1. Analizar los tipos de proyectos presentados por Wideman en Areas of Project Management Application (APMA). Discutan los aspectos tratados que se especifican mas adelante, en nuestro grupo en facebook:Edumática.
Antes de explicar los tipos de proyectos presentados por Wideman en Areas de Project Management Application, es necesario mencionar algunos puntos importantes sobre este personaje nacido en Reino Unido. Wideman es autor de varios libros sobre gestión de proyectos. Estos incluyen: un marco para el Proyecto de Integración y Programa de Gestión (1991) y Gestión de Proyectos y el Programa de Riesgos, entre otros, es decir que es un hombre que promueve y fomenta el uso de su capacidad intelectual, con respecto a la gestión de proyectos que son necesarios y que son implementados todos los días, en el mundo.

Un proyecto consiste en la investigación, y desarrollo de una serie de actividades, los proyectos se clasifican según el fin que quiera alcanzar con la realización del mismo como de igual forma puede ser clasificado según la naturaleza de la organización. En base al tipo de trabajo (el intelectual que requiere de un esfuerzo mental y el físico que necesita de alguna actividad que ejerza nuestro cuerpo) y al tipo de producto a realizar (donde el valor importante del mismo es el aspecto de la obra o material, su aspecto físico, e intangible cuando el aspecto importante es su valor intelectual) dentro de esta clasificación conseguimos los cuatro tipos de proyectos que presenta el autor.


1. Tangibles y Artesanía son aquellos proyectos que necesitan de un empeño o trabajo que se concibe reiteradamente, en los que el costo por su realización es alto, y en los que se va aprendiendo y mejorando a medida que se va desarrollando, es decir son proyectos que en los que se va aprendiendo a través de la practica además son proyectos donde el resultado que se obtiene es algo material o palpable.

2. Intangibles y Artesanía, estos tipos de proyecto suelen apoyarse en el tipo anterior, aunque con ciertas disimilitudes por ejemplo el costo de desarrollo no es relativamente alto ya que los costos pueden calcularse a través de indicios, ya que se provee el coste de estos tipos de proyectos, además que en este tipo de proyectos el material o resultado no es reiterativo, sino que solo se hace un solo producto.

3. Tangible e Intelecto son productos innovadores osea materiales nuevos que entra en algún campo de trabajo, y que obviamente no se han realizado antes, el costo para desarrollar este tipo de proyectos puede cambiar obedeciendo a la magnitud del producto a crear como nuevo.

4. Activos Intangibles requiere de un trabajo donde la idea cambia o amplia el origen de algo donde también se puede renovar algún producto. Este tipo de proyectos genera un costo que no se puede intuir.

Esta tipología según Wideman tiene diversos beneficios a la hora de gestionar algún proyecto, ya que a través de ella podemos generar estrategias para una mejor organización y selección de estrategias a llevarse a cabo para el cumplimiento de las actividades a realizar para nuestro proyecto.



2. Describan los cuatro tipos de proyecto presentados por el autor
Proyecto Tangible-Artesanal: requiere de mucho esfuerzo repetitivo. se aprende en paralelo con la realización de las actividades, los recursos son predecibles y los costos relativamente altos, como ejemplo de este proyecto se puede nombrar: proyectos de infraestructura, ensamble de vehículos y electrodomésticos

Proyecto Intangible-Artesanal: están basados en modelos previos para la realización o actualización de un software, son intangibles porque no son un medio físico y sus costos de reproducción relativamente bajos es tan solo en su distribución donde se requiere el trabajo físico. como ejemplo de este pueden ser el mejoramiento o actualización de un software, revisión de manuales de procedimientos.

Proyecto Tangible-Intelectual: No se ha realizado antes. Sujeto a lógica lineal. Requiere iteración. Recursos no muy predecibles. Los costos pueden ser altos o bajos. ejemplo de este tipo de proyectos es la invención de nuevos productos, blog de investigación, aparatos o dispositivos, museos y cursos virtuales.

Proyecto Intangible-Intelectual:se emplea para la elaboración de un poema, películas, un libro, procesos tecnologicos, un nuevo software; por supuesto requiere esfuerzo creativo. este proyecto no es repetitivo, y mínima repetición en su creación, los costos pueden variar dependiendo del trabajo a realizar.


Sigifredo Arce Labrada (2005) Gerencia de Proyectos. Disponible: http://sabanet.unisabana.edu.co/postgrados/gerencia_servicio/ciclo_ii/gerencia_proyectos/GciaProyectosGS-1.ppt[Consulta: 04 Noviembre 2011]

¿Cuáles son los parámetros usados por el autor para dar esta clasificación?
El tipo de producto obtenido es tangible-intelectual y los parámetros usados en el tipo de trabajo son Intelectual y físico.
¿Están de acuerdo con esta clasificación? ¿Conocen alguna otra?
Cualquier clasificación que se implemente debe contribuir con el desarrollo eficiente del proyecto, tal como su justificación, planificación, ejecución y finalización. De esta manera se está de acuerdo con esta clasificación ya que se obtiene una mayor comprensión del proyecto y su fin o propósito, además que permite una proyección precisa de las necesidades de los recursos a emplear, dependiendo del tipo de proyecto.

3. Elaboren un Mapa Conceptual con los tres aspectos tratados en el punto anterior e incrústelo en su cuaderno digital.

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4. Busquen en Google Académico o en otro buscador lo referente a Proyecto, Gestión de Proyectos tradicionales, proyectos Web, proyectos e-learning.
Los procesos de producción empleados por la gestión de proyectos tradicional tienen como finalidad la repetitividad de los resultados: conseguir el trabajo planificado (y conocido de antemano) en el plazo planificado y por el coste previsto.Los procesos de la gestión tradicional son buenos cuando consiguen desarrollar de forma repetible los productos especificados en el tiempo y con los costes previsto
Juan Palacio, (2006). Gestión de Proyectos. Disponible:http://www.navegapolis.net/files/s/NST-003_01.pdf[Consulta: 04 Noviembre 2011]

La gestión de un proyecto es la aplicación del conocimiento, de las habilidades, de las herramientas y de las técnicas a las actividades del proyecto para satisfacer los requisitos de dicho proyectoLas principales herramientas de planificación de proyectos tradicionales, y por tanto de cada fase, son:Briefing: definir fin, objetivos, alcanceEstructura de Descomposición del Trabajo: definición de actividadesDiagrama de Red: secuencia de actividades y lógicaDiagrama de Responsabilidades: quién hace quéDiagrama de Estimación de Esfuerzo y Duración: tiempo necesario por actividadDiagramas PERT (Evaluación de Proyecto y Técnica de Evaluación)Diagrama de Gantt: la forma habitual de presentar el plan de ejecución de un proyectoDiagramas de Carga de Trabajo de personas y equipos
Frankwin van Dieren (2005). Disponible: http://www.idilia.nl/esp/aboutus.htm [Consulta: 04 Noviembre 2011]
En la etapa de planificación del proyecto debemos proceder a definir la estrategia de comunicación que nos guiará hasta el desarrollo de un sitio web exitoso y que se convierta en el mejor canal de marketing de la empresa o institución. Para ello, uno de los procesos fundamentales que tenemos que dirigir es el de la Arquitectura de la Información, que a grandes rasgos, determinará:
  • § Definición de servicios y contenidos
    • § Recopilación del contenido existente
    • § Inclusión de nuevo contenido (en caso de ser necesario)
    • § Listado de servicios
    • § Organización, clasificación y jerarquización de los contenidos
  • § Realización del mapa de navegación, que muestre la profundidad, relación de contenidos y aspectos de desarrollo importantes.
  • § Elaboración de los Wireframes funcionales y explicativos para el proceso de diseño, donde se refleje toda la estrategia planificada. En el fondo, es el esqueleto del sitio con todas sus interconexiones.

Anna García Sans (2009). Titulo: Gestion de proyectos web- Arquitectura de la información. Disponible: http://www.mentalidadweb.com/2009/09/gestion-de-proyectos-web-%E2%80%93-arquitectura-de-la-informacion/ [Consulta: 04 Noviembre 2011]


Proyecto


El planeamiento del proyecto es la carga más grande de la administración del proyecto. Al desarrollar un plan para desarrollar software, todos los objetivos y metas de un proyecto deben ser cumplidos con éxito.
La administración de un proyecto se comparte en tres fases:
*Planeamiento
*Monitoreo y Control
*Análisis de culminación
La administración del tiempo es uno de los puntos de más relevancia en la administración de los proyectos de software. De existir una mala administración del tiempo conduciría a una mala planificación ya que no se tienen las tareas fijas con una fecha de partida y una fecha límite para realizar todas las actividades de nuestro proyecto.

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Planeamientio del problema



Planeamiento de un proyecto
-Estimación: en este primer paso evaluamos los costos que se generaran en el desarrollo de nuestro proyecto como también la valoración del tiempo que originara llevar a cabo el mismo.

Análisis de Riesgo: esto se refiere a poder examinar y estudiar todos los inconvenientes que pudiesen afectar la evolución o desarrollo de nuestro proyecto, observando también las consecuencias que puede traer estos inconvenientes si llegasen a suceder.

-Cronograma: en este paso realizamos un plan de tiempo, en el que organizamos todas nuestras actividades de proyecto partiendo desde un inicio, hasta el fin del mismo, es importante que este plan sea muy específico ya que de esto va a determinar los costos que lleve realizar el proyecto como tal.

Los dos métodos más usados para los cronogramas de desarrollo de software son:

*Evaluación del Programa y Técnica de Revisión (PERT)

*Método de la Ruta Crítica (CPM)

Estos dos métodos involucran el desarrollo de una descripción de una distribución de tareas para el cronograma del proyecto. Esta distribución se trabaja frecuentemente en una tabla o representación gráfica de las diferentes tareas, que se desarrollaran en nuestro proyecto.

-Decisiones de Adquisición: en este paso la persona que está planificando su proyecto debe tomar una serie de decisiones en relación en cuan decisivo o crucial es, y en relación también al costo final que implica realizar nuestro proyecto.

-Re-ingeniería: básicamente en este paso el desarrollador del proyecto debe preguntarse si es necesario reinventarse, o rediseñar un sistema de software en base a la versión ya existente, esto implicaría realizar una mejora del producto ya existente, o la creación desde cero de un producto nuevo, siempre basándose en el actual.

-Planeamiento Organizacional: en este paso se proyecta y planifica diferentes sistemas de organización de las personas involucradas dentro de nuestro proyecto, para poder compartir y estructurar el plan a desarrollar por parte de los involucrados directamente en un nuevo proyecto de software.


Referencia Consultada:

IBM Corp. (2006). Ingeniería del Software, Fundamentos de Análisis y diseño. Venezuela:Autor.






Por definición, el e-Learning es el suministro de programas educacionales y sistemas de aprendizaje a través de medios electrónicos. El e-Learning se basa en el uso de una computadora u otro dispositivo electrónico (por ejemplo, un teléfono móvil) para proveer a las personas de material educativo. La educación a distancia creó las bases para el desarrollo del e-Learning, el cual viene a resolver algunas dificultades en cuanto a tiempos, sincronización de agendas, asistencia y viajes, problemas típicos de la educación tradicional.
Así mismo, el e-Learning puede involucrar una mayor variedad de equipo que la educación en línea. El término de e-Learning o educación electrónica abarca un amplio paquete de aplicaciones y procesos, como el aprendizaje basado en Web, capacitación basada en computadoras, salones de clases virtuales y colaboración digital (trabajo en grupo).
Se esta convirtiendo en la solución escogida sobre todo en universidades y en grandes empresas, como ocurre cuando se implanta cualquier sistema de información es necesaria una planificación que por un lado subraye los aspectos críticos del proyecto y por otro ayude a identificar las posibles desviaciones que pudieran surgir durante el desarrollo del mismo para ser capaces de adoptar las medidas correctivas necesarias que continúen garantizando el éxito del proyecto.
Ing. Jorge A. Mendoza (2003) Titulo: e-Learning, el futuro de la educación a distancia. Disponible: http://www.informaticamilenium.com.mx/paginas/mn/articulo78.htm [Consulta: 04 Noviembre 2011]

E-learning

Son proyectos que se originaron gracias a la necesidad de reinventarse y hacer proyectos hacia el área del aprendizaje usando las distintas tecnologías.
E-learning utiliza distintas metodologías educativas que se benefician gracias a las tecnologías para producir, difundir, compartir y organizar conocimientos entre distintas personas, comunidades y organizaciones en diferentes partes del mundo, estos proyectos forman parte de los recursos que nos facilita la web 2.0.

Los primeros proyectos e-Learning se diseñaron aprovechando los grandes aportes suministrados por los recursos digitales, primeros discos con videos interactivos y luego los Cd. Luego con el paso del tiempo y lo rápido que evoluciono la web se crearon otras herramientas formativas para el aprovechamiento del internet, que estaba en crecimiento.

En la actualidad los creadores de proyectos de E-learning deben realizarse las mismas preguntas e incógnitas que se hace cualquier educador solo con la diferencia que ahora debe de pensar que el medio es otro con el cual puede marcar la diferencia del aprendizaje, en el ámbito educacional.

E-Learning (termino traducido al español: educación electrónica) engloba un extenso grupo de aplicaciones, fases, técnicas y procedimientos como el aprendizaje fundamentado en la Web, preparación basada en equipos computacionales, salones de clases virtuales entre otros.

El aprendizaje en este contexto de la web, origina nuevos materiales didácticos adaptados a este mismo medio. Técnicamente, el e-Learning es la entrega de cualquier material o producto educativo que se trabaja por distintos medios electrónicos, y de tecnología por ejemplo: el Internet, televisión interactiva, CD y DVD, etc.

Cuatro Pilares de E-learning
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Disponible: http://books.google.co.ve/books?id=URBEAhaMkC&pg=PA86&dq=proyectos+e-learning&hl=es&ei=f7e0Tqy2OY3qtgeMg5jwAw&sa=X&oi=book_result&ct=result&resnum=1&ved=0CDAQ6AEwAA#v=onepage&q=proyectos%20e-learning&f=false [Consulta: 05 Noviembre 2011]


5. Cada miembro de los Equipos deben construir un resumen escrito de lo que entedieron sobre los aspectos del punto 5 Recuerden hacer la referencia de los enlaces consultados.Proyecto es un proceso único que refleja un conjunto de actividades controladas y coordinadas con un periodo de tiempo determinado para la su finalización que se comienza para suministrar un producto, dentro de recursos, tiempo y costos. La gestión de proyectos se lleva a cabo mediante el uso de procesos tales como: iniciación, planificación, ejecución, control y término. Los tipos de productos esperados de proyecto son; tangible e intangible y los tipos de trabajos requeridos para producirlos son; el artesanal e intelectual. Es el medio, que permite que se articulen y engranen los talentos, capacidades y demás componentes que conforman un todo, para ofrecer un producto que promete optimizar la calidad de vida en el contexto para el cual está pensado. Se esta poniendo en auge el e-learning o formación online; una alternativa a la formación presencial y es como no son pocos los beneficios de esta opción educativa ahorro en costos, información actualizada Posibilidad de formar a gran cantidad de usuarios simultáneamente.[Maria Doguinz]

Esta tipología según Wideman tiene diversos beneficios a la hora de gestionar algún proyecto, ya que a través de ella podemos generar estrategias para una mejor organización y selección de estrategias a llevarse a cabo para el cumplimiento de las actividades a realizar para nuestro proyecto.code


Todo proyecto cualquiera que sea su tipo necesita de una investigación previa, de una elaboración y de un desarrollo que lleve a la obtención de un producto final, que responda a una propuesta de un modelo operativo para la solución de un conjunto de problemas, requerimientos o necesidades de una comunidad, persona u organización. Una vez definidas las tareas que se van a emplear en nuestro proyecto se pasa a gestionar el mismo, para así buscar el optimo desarrollo entre los objetivos, para ello es importante definir el tipo de proyecto que va a realizar para conocer la importancia relativa de cada factor según las estrategias a emplear, y el producto que se va a obtener. La gestión de proyecto siempre va permitir que nuestro proyecto sea exitoso, ya que gracias a él logramos establecer a través de un plan, el tiempo en llevar a cabo el proyecto, como también permitirá establecer un presupuesto, con los resultados y especificaciones esperadas, y por ultimo tendrá como resultado la aceptación del cliente como tal, en base al producto final. También es importante mencionar que gracias al avance tecnológico surgen estos nuevos proyectos web, como son las páginas o sitios de internet que ofrecen diversos servicios, de igual forma el aporte a la educación con los proyectos E-learning que facilita el aprendizaje a larga distancia.Cualquier proyecto sin importar su naturaleza utiliza las mismas bases metodológicas y herramientas, siempre tendremos que definir los requerimientos y objetivos, como también diseñar, e implementar nuestro proyecto.[Genesis F. Salazar]




Un proyecto es un conjunto de acciones que se planifican con el fin de conseguir una actividad previamente establecida, en la cual se cuenta con una cantidad de recursos. Los proyectos pueden ser personales, profesionales o de investigación; estos tienen fases que son la planificación donde esta se caracteriza por establecer los objetivos a seguir y como lograrlos, la fase desarrollo es donde se realizan las tareas planeadas y la fase ejecución donde se concreta la entrega del producto final. En cada fase se debe implementar un sistema de control, es decir, algún método con el que a lo largo de cada etapa se pueda ir monitorizando los avances del proyecto según lo planeado, y así, poder realizar a tiempo las modificaciones que sean necesarias para lograr los mejores resultados y el logro de los objetivos. Con los avance de las nuevas tecnología está en tendencia el uso de e-learning que implica el uso de medios electrónicos para implementar a través de ellas el aprendizaje proveer mayor información y organización al mundo global.
[Francis Manrique]


Referencias:
Disponible:http://www.slideshare.net/Jrespro/gestin-proyectos [Consulta: 05 Noviembre 2011]
Disponible: http://www.maxwideman.com/issacons/index.htm [Consulta: 04 Noviembre 2011]
Disponible: http://www.maxwideman.com/issacons/iac1001/sld002.htm [Consulta: 04 Noviembre 2011]
Disponible: http://en.wikipedia.org/wiki/Max_Wideman [Consulta: 05 Noviembre 2011]
Disponible: http://dspace.uces.edu.ar:8180/dspace/bitstream/123456789/470/1/Consideraciones_generales.pdf [Consulta: 05 Noviembre 2011]
Disponible: http://books.google.co.ve/books?id=egOtuJV_c7MC&printsec=frontcover&dq=proyectos+e-learning&hl=es&ei=l7a0TpDqOpHAtgeE7anmAw&sa=X&oi=book_result&ct=book-thumbnail&resnum=2&ved=0CDcQ6wEwAQ
http://books.google.co.ve/books?id=URBEAhaMkC&pg=PA86&dq=proyectos+e-learning&hl=es&ei=f7e0Tqy2OY3qtgeMg5jwAw&sa=X&oi=book_result&ct=result&resnum=1&ved=0CDAQ6AEwAA#v=onepage&q=proyectos%20e-learning&f=false [Consulta: 05 Noviembre 2011]